22/07/2016
POKEMON GO E LA PSICOPATOLOGIA DELLE REALTA' VIRTUALI SEDICI ANNI DOPO...
Sedici anni fa', con Vincenzo Caretti, scrivemmo un libro "Psicopatologia delle Realtà virtuali" che non furono in molti ad apprezzare, non perché il libro fosse scarso ma forse perché troppo avanti, troppo pionieristico. Non solo i lettori generalisti ma anche studiosi e ricercatori accademici e non, allora giudicarono, non senza una certa tendenza alla irrisione degli studi e degli studiosi, i temi del virtuale e della nuova psicopatologia legata alle Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione (ICT) irrilevanti, di nicchia, frutto di interessi sfiziosi, più ludici che scientifici; e invece leggere oggi quelle pagine, come molti colleghi mi confermano (l'ultimo Adriano Schimmenti) dà una sensazione di epifania, ti appare un mondo di riflessioni e di interpretazioni sulla realtà in cui viviamo che quel libro aveva intuito e immaginato mirabilmente. Con un paio di decenni di anticipo, insieme con quel gruppo di visionari che si era coagulato intorno al progetto del libro (uno tra tutti, Marco Psychomedia Longo), avevamo cercato di comprendere che sviluppi avrebbero avuto i comportamenti tecnologici, quali ripercussioni sulla psiche individuale e collettiva, quali dinamiche avrebbero messo in moto. E oggi quel mondo intuito e immaginato prende forma in modo sempre più definito e strutturato, siamo ufficialmente entrati nell'epoca della Realtà aumentata e della Realtà virtuale immersiva, ambientale. Già il termine stesso di "realtà aumentata" potrebbe da solo, per i suoi tanti significati e le provocazioni culturali e filosofiche che anche involontariamente propone, essere oggetto di una tesi di laurea o anche di uno studio più ponderoso e sistematico... Può la realtà aumentare?...la realtà è qualcosa che si lascia piegare alle nostre estensioni tecnologiche e, assieme a lei, anche il nostro cervello e la nostra mente sono altrettanto flessibili e modificabili?...ma mentre gli studiosi studiano, le persone vivono e sperimentano...ed è così che ormai da alcuni mesi Pokemon GO ha inaugurato la prima esperienza di realtà aumentata di massa, la prima grande contaminazione tra reale e virtuale, tra realtà e finzione, sperimentata, non attraverso uno schermo televisivo, un display, un video, ma direttamente nella "realtà"...la questione non è da poco...perché si tratta di fare diventare la nostra realtà, la realtà vera nella quale viviamo, il luogo delle nostre "finzioni" spettacolari, ribaltando e invertendo prepotentemente lo stesso concetto di fiction...questa non si realizza più "dentro" un dispositivo tecnologico, ma, attraverso la mediazione di tale dispositivo, prende corpo direttamente nei posti veri e reali in cui viviamo una vita vera (?). E allora tutti quei concetti di cui si parlava sedici anni fa, dissociazione, dipendenza, perdita del senso del reale, turbe dell'attenzione, li vediamo pienamente realizzati in questo tipo di esperienze. Leggo che in America il proprietario di una villa non ha esitato a sparare di notte a due giocatori in cerca del Pokemon che si aggiravano nei paraggi della sua proprietà e che credeva ladri; leggo di ragazzi che finiscono sotto un'automobile, presi dalla caccia al pupino virtuale, ma leggo anche di persone isolate e schive, che con questo gadget stanno cominciando a uscire di casa e socializzare. Guai alle semplificazioni, come quelle che leggevo oggi su qualche quotidiano. E' certo che la "psicologia dell'altrove", sta davvero diventando la nuova chiave di lettura per comprendere l'esperienza psichica del soggetto post-moderno e Pokemon GO ha il pregio (...) di portare questo altrove fin nel posto in cui viviamo la vita cosiddetta vera...