ทีมจิตเด็ก รพ.เด็ก

ทีมจิตเด็ก รพ.เด็ก เผยแพร่ความรู้ ข่าวสาร สุขภาพจิต จากทีมจิตเวชเด็กและวัยรุ่น สถาบันสุขภาพเด็กแห่งชาติมหาราชินี

 # ถ้าคนเล่นเกมปลูกผักไม่ออกไปปลูกผัก แล้วประสบการณ์ในเกมกำลังส่งผลอะไรกับพฤติกรรมในชีวิตจริงของเด็กได้บ้าง  การถ่ายโอนป...
17/08/2026

# ถ้าคนเล่นเกมปลูกผักไม่ออกไปปลูกผัก แล้วประสบการณ์ในเกมกำลังส่งผลอะไรกับพฤติกรรมในชีวิตจริงของเด็กได้บ้าง การถ่ายโอนประสบการณ์จากเกมสู่ชีวิตจริงเกิดขึ้นจริงไหม

ลองทำความเข้าใจด้วยกัน....เกมทำงานกับสมองอย่างไร และเปลี่ยนพฤติกรรมอะไรได้บ้าง

ลองนึกถึงเรื่องที่ทุกคนเคยเจอ — เลือกระหว่างกินไอติม ไก่ทอด กับแครอทและคะน้าที่แม่บอกว่าดีต่อสุขภาพมาก เด็กดีต้องกินผัก...

พฤติกรรมที่ถูกผลักด้วยระบบวงจรรางวัล reward circuit ในสมอง มี 4 ขั้นตอน
(1) อยาก เห็นไอติม หรือ ได้กลิ่นไก่ทอดแล้วอยากทันที ไม่ต้องมีใครสอน ( stimuli )
(2) ออกแรงแค่ เดินไปหยิบ แกะ ใช้เวลาไม่ถึงนาที ทำได้เอง
(3) ได้ ความสุข อร่อยทันทีที่ลิ้นแตะ feedback เร็ว ( pleasure )
(4) จำสมองบันทึกทันทีว่า "คุ้มมาก" ลงแรงน้อย แต่อร่อยมาก ( reward ) ครั้งหน้าจึงอยากอีก ( anticipate )
ถ้าลองใส่คะน้าลงไป แทบไม่มีความอยากจากเห็นหรือได้กลิ่นเลย ไม่ได้ให้ความสุขทันที ไม่มีรสชาติแบบที่เด็กชอบ และ รางวัลของการกินผักคะน้าคือ "สุขภาพดี.....ในอีก.....ปี " ซึ่งสมองไม่สามารถรับรู้ได้ด้วยตัวเอง เด็กรู้ว่ากินผักดีเพราะแม่บอก ไม่ใช่เพราะรู้สึกเองด้วย sensory perception และ เกิดการเรียนรู้ ( learned behaviors ) เอง รางวัลจากคำบอกเล่าของคนอื่นว่าอันนี้ดี สู้รางวัลที่รับรู้ด้วยกายใจตัวเองไม่ได้

เกมคือไก่ทอด ส่วนการบ้านและช่วยทำงานบ้านคือคะน้า....
และเกมสมัยใหม่ถูกออกแบบให้ มี stimuli การแจ้งเตือน มาเรื่อยๆ ลงแรงแป๊บเดียวก็ได้รางวัล ผลป้อนกลับชัดทันทีว่าเล่นดีมั้ย ชนะมั้ย และความยากถูกปรับให้พอดีกับความสามารถอยู่เสมอ เด็กจึงรู้ได้ feedback ว่าตัวเองเล่นเก่งขึ้นตลอดเวลา และเกมยังมีอีกอย่างที่ไก่ทอดไม่มี ...ของสุ่ม รางวัลที่มาแบบเดาไม่ได้เสริมแรงได้แข็งแรงกว่ารางวัลที่มาแน่นอนทุกครั้ง เหมือนไก่ทอดที่แถมกล่องสุ่มมาสะสม เด็กยิ่งอยากซื้อซ้ำเพื่อลุ้นได้ของในกล่องมาสะสมให้ครบ ทนี่คือหลักการเดียวกับที่ทำให้คนนั่งอยู่หน้าเครื่องเล่นการพนัน slot machine ได้ทั้งคืน
และเราไม่สามารถแก้ปัญหาการกินไก่ทอดด้วยการห้ามกินตลอดชีวิต แต่สามารถใช้วิธีกำหนดเวลาและปริมาณ และทำให้อาหารที่โทษน้อยกว่าดูน่ากินน่าสนใจขึ้น
………………………………

เกมเปลี่ยนพฤติกรรมอะไรได้บ้าง

สิ่งที่เกมให้ คือเร่งความอยาก ให้รางวัลเร็ว และ มีระบบให้รางวัลแบบสุ่ม แต่เกมไม่ได้ให้ที่ดิน เงินทุน หรือทักษะทางกาย เกมจึงไม่ทำให้เด็กออกไปทำสิ่งที่มีต้นทุนสูงในโลกจริง — เด็กเล่นเกมปลูกผัก หรือสร้างเมือง เลยไม่ได้ออกไปทำไร่ หรือสร้างเมือง

สิ่งที่เกมเข้าไปเปลี่ยน คือวงจรความคิด ความรู้สึก และ พฤติกรรมที่ ทำได้ทันทีโดยไม่ต้องใช้ทรัพยากร
- ความสนใจ อะไรน่าสนใจพอให้ลงแรง และอะไรน่าเบื่อเกินไป
- ความอดทนต่อการรอ เมื่อเคยชินกับรางวัลใน 3 วินาที การรอผล 1 สัปดาห์เพื่อเห็นต้นอ่อนแตกออกมาจากเมล็ดผักที่ปลูกไว้จะยากขึ้น
- การใช้เงิน โดยเฉพาะเมื่อเกมสอนว่าการจ่ายเงินคือทางลัดสู่อันดับที่สูงขึ้นหรือรางวัลที่ใหญ่ขึ้น
- การจัดการอารมณ์ ถ้าเกมเป็นที่เดียวที่ทำให้รู้สึกดีขึ้นได้เร็วเวลารู้สึกไม่ดี เกมจะกลายเป็นวิธีแรกที่เด็กเลือกใช้

------------------

เกมแบบไหนส่งผลแบบไหนในวงจรสมองและ พฤติกรรม

โครงสร้างของเกม 4 แบบ

กลุ่ม A — เกมสร้าง ปลูก จัดการ (ปลูกผัก สร้างเมือง สร้างสวนสัตว์ โหมดสร้างสรรค์ของ Minecraft)
เป็นเกมที่เร้าอารมณ์ต่ำ คนเล่นกำหนดจังหวะเวลาเล่นเองได้ ( self -pace ) ไม่มีแรงกดดันจากการแพ้ ไม่มีการประเมินจากคนอื่น หยุดได้ทุกเมื่อ จึงปลอดภัยที่สุดเชิงโครงสร้าง เด็กจำนวนไม่น้อยใช้เกมกลุ่มนี้เป็นเส้นทางเข้าสู่ความสนใจในการเขียนโปรแกรมและการออกแบบสามมิติ งาน graphic จริง ข้อควรระวังเดียวคือระบบ "รอเก็บเกี่ยว" ที่ออกแบบให้ต้องกลับมาเช็กเป็นระยะ ซึ่งอาจดึงเวลาได้มากกว่าที่รู้ตัว

กลุ่ม B — เกมปริศนา เกมเล่าเรื่อง เกมที่จบเป็นตาสั้น ๆ เช่น Tetris Mario เกมแข่งรถ ทำอาหาร
เกมมีจุดสิ้นสุดชัดเจน หยุดง่าย ไม่มีต้นทุนทางสังคมเมื่อออกจากเกม เช่น การเสียอันดับ
แต่เกมชื่อเดียวกันบนมือถือกับบนเครื่องเล่นเกมอาจไม่ใช่เกมเดียวกัน เวอร์ชันมือถือของเกมคลาสสิกหลายเกมถูกใส่โฆษณา และการซื้อไอเทมในแอปเข้าไป แม้ตัวการเล่นจะเข้าเกณฑ์กลุ่ม B ทุกข้อ แต่เวอร์ชันมือถือยอดนิยมจำนวนมากหารายได้ด้วยระบบสุ่มตัวละคร ซึ่งทำให้เกมทำงานแบบเกมกลุ่ม D ได้

กลุ่ม C — เกมแข่งขันออนไลน์ เกมยิง และเกมประเภท MOBA
(MOBA ย่อมาจาก Multiplayer Online Battle Arena คือเกมที่แบ่งเป็นทีมละ 5 คน แต่ละคนบังคับตัวละครหนึ่งตัวที่มีความสามารถต่างกัน แข่งกันทำลายฐานของอีกฝ่าย หนึ่งรอบใช้เวลาราว 20–40 นาที และออกกลางคันไม่ได้เพราะจะทำให้ทีมเสียเปรียบหรือแพ้
สิ่งที่น่ากังวลไม่ใช่ภาพเลือดสาดในเกม แต่คือโครงสร้างรอบเกม ระบบอันดับที่ทำให้การหยุดเล่นมีต้นทุน — เพราะออกกลางคันแล้วกระทบทั้งอันดับตัวเองและเพื่อนร่วมทีม นี่คือเหตุผลที่เด็กบอกว่า "ยังหยุดไม่ได้" แล้วพ่อแม่คิดว่าเป็นข้ออ้าง เกมไม่มีจุดจบตามธรรมชาติ และเชื่อว่าการด่าทอในแชทเสียง เมื่อเล่นพลาด การถูกกลั่นแกล้งใน lobby ส่งผลต่อสุขภาพจิตเด็กมากกว่าภาพความรุนแรง

กลุ่ม D — เกมระบบกล่องสุ่ม ระบบเติมเงิน
กล่องสุ่มมีลักษณะโครงสร้างร่วมกับการพนัน คือจ่ายเงินแลกผลลัพธ์ที่ไม่แน่นอน ซึ่งเป็น variable ratio reinforcement — ลักษณะการเสริมแรงแบบเดียวกับเครื่องเล่นการพนัน และเป็นรูปแบบที่ทำให้พฤติกรรมหยุดยากที่สุด และการใช้จ่ายกับกล่องสุ่มในวัยรุ่นสัมพันธ์กับปัญหาการพนัน [1]
ซึ่งเกมยอดนิยมของเด็กไทยที่ได้ยินชื่อกันบ่อยๆ คือ เกมเอาชีวิตรอดแบบยิงต่อสู้ และ เกมประเภท MOBA ซึ่งอยู่ในกลุ่ม C และ D พร้อมกัน คือมีทั้งระบบอันดับ แชทเสียงกับคนแปลกหน้าในเกม และระบบสุ่มไอเทมด้วยเงินจริงอยู่ในเกมเดียว

คำถามที่ใช้ได้กับทุกเกม ว่าเกมไหนมีความเสี่ยงมากกว่า โดยไม่ต้องรู้จักชื่อเกม
- เกมนี้ขายของที่ต้องสุ่มหรือไม่
- มีอันดับที่ทำให้หยุดเล่นแล้วเสียไปอะไรหรือไม่
- เด็กคุยกับใครในเกมนี้ และรู้จักคนเหล่านั้นไหม
- เกมหนึ่งใช้เวลานานเท่าไร และมีจุดหยุดตามธรรมชาติชนะแพ้ในเกมหรือไม่

--------------------------

เกมกับเด็กแต่ละช่วงวัย

0–2 ปี
ไม่มีเกมหน้าจอ ยกเว้นวิดีโอคอลกับคนในครอบครัว
เด็กวัยนี้เรียนรู้จากหน้าจอได้น้อยกว่าจากคนจริง เพราะสมองวัยนี้ต้องการปฏิสัมพันธ์ที่ตอบสนองกลับไปกลับมาแบบทันที — เด็กส่งสัญญาณ ผู้ใหญ่ตอบ เด็กปรับ เกิดการเรียนรู้และ การพัฒนาภาษาและการจัดการอารมณ์
ความเสี่ยงในวัยนี้จึงไม่ใช่ตัวเกม แต่คือการที่หน้าจอเข้ามาแทนที่ปฏิสัมพันธ์กับคน และแทนที่การเล่นสำรวจด้วยการเคลื่อนไหวใช้ร่างกายตนเอง

2–5 ปี
ประมาณ 1 ชั่วโมงต่อวัน เนื้อหาคุณภาพดี และควรมีผู้ใหญ่ร่วมเล่นหรือร่วมดู
วัยนี้กำลังพัฒนาการเล่นสมมติ (symbolic play) ซึ่งเป็นฐานของภาษา การควบคุมตนเอง และการเข้าใจจิตใจผู้อื่น ซึ่งการเล่นเกมสำเร็จรูปมักให้ โครงเรื่องมาครบแล้ว อาจทำให้เด็กขาดโอกาสฝึกสร้างโลกสมมซึ่งเป็นงานพัฒนาการหลักของวัยนี้ด้วยตนเอง
เกมการศึกษาอาจมีผลช่วยทักษะที่เจาะจงและตรงกับที่ฝึก เช่น การจำตัวอักษรหรือตัวเลข แต่ไม่ถ่ายโอนไปสู่ความสามารถทางสติปัญญาโดยรวม
และวัยนี้ยังเล่นแบบขนานกัน (parallel play) หรือ กลุ่มเล็กๆเป็นหลัก เกมออนไลน์จึงยังไม่ให้ประโยชน์ทางสังคมในวัยนี้

6-12ปี

วัยนี้เข้าสู่การเล่นแบบมีกฎ เกมที่มีรูปแบบจึงเข้ากับพัฒนาการได้พอดี และให้โอกาสฝึกความพยายาม การทนต่อความล้มเหลว การวางแผน และการทำงานเป็นทีม อย่างที่กีฬาให้
เกมที่มี action สัมพันธ์กับความสามารถด้านความสนใจเชิงพื้นที่ที่ดีขึ้น [2] แต่การฝึกด้วยเกมไม่ถ่ายโอนไปสู่ความสามารถทางสติปัญญาโดยรวมเช่นกัน[3]
ส่วนผลกระทบต่อการเรียนเป็นผลทางอ้อม คือเวลาการนอน การอ่านหนังสือ ทำการบ้านที่ถูกเบียดบัง [4]
ในอีกด้านมีงานวิจัยพบว่า การเล่นเกมตั้งแต่ 5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ขึ้นไป สัมพันธ์กับความสามารถทางสมรรถนะในโรงเรียนที่สูงขึ้น และความสัมพันธ์กับเพื่อนที่ดีขึ้นได้ [5]
เพราะในวัยนี้ เกมคือภาษาร่วมของกลุ่มเพื่อน เป็นเหมือนสนามเด็กเล่นของเด็กยุคนี้ เด็กที่ถูกกันออกจากเกม มักถูกกันออกจากกลุ่มด้วย จึงเป็นข้อที่พ่อแม่ควรชั่งน้ำหนักก่อนตัดสินใจ "ห้ามเล่นเด็ดขาด"
แต่จุดเสี่ยงของวัยนี้ คือ เด็กจะได้พบคนแปลกหน้าครั้งแรกผ่านช่องแชทเสียงและแชทข้อความในเกม ในขณะที่ทักษะการประเมินเจตนาของคนอื่นยังไม่มากพอ และยังไม่มีประสบการณ์แยกได้ว่าผู้ใหญ่ที่ดูใจดีเป็นพิเศษอาจมีเจตนาแอบแฝง

13-18 ปี

ระบบรางวัล reward circuit และความไวต่อสถานะทางสังคมสูงขึ้นมากในวัยรุ่น ขณะที่ระบบการควบคุมตนเองยังตามไม่ทัน [6] เกมออนไลน์ให้สามสิ่งที่วัยรุ่นกำลังต้องการที่สุด คือ ความรู้สึกว่าตัวเองเก่ง (competence) การได้ตัดสินใจเอง (autonomy) และการเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม (relatedness)
การสั่งให้เลิกเกมแบบตรง ๆ จึงมักไม่สำเร็จ และกลายเป็นความขัดแย้งต่อต้านผู้ปกครอง เพราะสิ่งที่ถูกตัดออกไม่ใช่แค่ความบันเทิง แต่คือกลุ่มเพื่อน และคือพื้นที่เดียวที่เด็กบางคนรู้สึกว่าตัวเองมีคุณค่าตัวตนอยู่
สิ่งที่เป็นความเสี่ยงสำคัญในวัยนี้ คือ กระทบการนอน (เกมออนไลน์มักแข่งขันตอนกลางคืน ) การใช้เงินในเกม เนื้อหาทางเพศ และการด่าทอ cyberbullying ในเกมออนไลน์
----------------------------

การเข้าถึงเนื้อหาทางเพศและความรุนแรงผ่านช่องทางในเกม

เกมที่ให้ผู้เล่นสร้างเนื้อหาเองและเกมที่มีระบบแชทเปิด เป็นช่องทางเข้าถึงเนื้อหาทางเพศและความรุนแรงได้แม้ตัวเกมเองจะได้เรตทั่วไป เพราะระบบเรตติ้งจัดเรตให้ ตัวเกมที่ผู้ผลิตส่งไปตรวจ ไม่ได้จัดเรตให้เนื้อหาที่ผู้เล่นคนอื่นอาจสร้างขึ้นทีหลังบน platform ที่มี studio ให้สร้างพัฒนาเกมได้ หรือในบทสนทนาที่เกิดขึ้นในห้องแชท

ความเสี่ยงถูกล่อลวงทางเพศ (grooming)

เกมเป็นช่องทางที่คนแปลกหน้าอาจเข้าถึงเด็กได้ง่าย เพราะการติดต่อครั้งแรกดูเหมือนการเล่นเกมด้วยกันปกติ รูปแบบที่พบคือ เริ่มจากการให้ความสนใจ ให้ความช่วยเหลือในเกม ให้ของในเกมหรือเติมเงินให้ แล้วค่อยขอให้เก็บเป็นความลับ และย้ายไปคุยในแชทช่องทางส่วนตัวอื่น เช่น Line หรือ Discord ซึ่งเด็กมักไม่เล่าให้ผู้ปกครองฟัง เพราะกลัวถูกยึดอุปกรณ์และกลัวถูกตำหนิ

-------
สิ่งที่ครอบครัวทำได้

ด้านการเงิน -ไม่ผูกบัตรเครดิตหรือบัญชีธนาคารไว้กับบัญชีของลูก ตั้งเพดานการใช้จ่ายรายเดือนและเปิดการแจ้งเตือนเมื่อมีการซื้อของ ถ้าจะให้เงินเล่นเกม ใช้วิธีเติมเป็นก้อนเดียวตามที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ไม่เติมให้เพิ่มเมื่อใช้หมดก่อนกำหนด เพื่อให้เด็กเห็นว่าเงินมีขอบเขต

กติกา
- ตกลงกติกาล่วงหน้า ไม่ใช่ตอนที่ลูกกำลังเล่นอยู่ — การเจรจากลางเกมคือการเจรจากับสมองที่กำลังอยู่ในโหมดหิวรางวัล
- อาจยอมให้หยุดเล่นที่ "จุดจบรอบ"ไม่ใช่จบที่นาที เพื่อลดการปะทะ
- ห้องนอนต้องไม่มีอุปกรณ์ และหยุดเล่นก่อนนอนอย่างน้อย 1 ชั่วโมง
- ผู้ใหญ่ใช้กฎเดียวกันและเป็นแบบอย่าง — ข้อนี้สำคัญที่สุด
- สอนลูก : "ห้ามย้ายไปคุยที่แอปอื่น" และ " ของฟรี robux ฟรี ไม่มีจริง คนที่แจกของหรือเงินในเกมฟรี ให้คิดว่าเป็นมิจฉาชีพไว้ก่อนเสมอ"

ด้านความสัมพันธ์
- รู้ว่าลูกเล่นอะไร กับใคร และถ้าเป็นไปได้ ลองเล่นด้วยบ้าง ขอให้ลูกพาดูสักสิบนาที
- อย่าใช้เกมเป็นตัวประกันเรื่องอื่น การยึดเกมเป็นบทลงโทษทุกเรื่อง ทำให้ไม่เล่าเรื่องที่เกิดขึ้นในเกม รวมถึงเรื่องที่อันตราย
- เพิ่มรางวัลนอกหน้าจอด้วย เด็กต้องมีที่อื่นที่เขารู้สึกว่าตัวเองเก่ง ไม่ว่าจะเป็นกีฬา ดนตรี งานฝีมือ หรือหน้าที่ที่มีคนเห็นคุณค่า

---------–-----------

American Academy of Pediatrics ออกแนวทาง 5C‘s of Media Guidance [7] เพื่อส่งเสริมการสร้างปัจจัยป้องกันและเฝ้าระวังปัจจัยเสี่ยงในครอบครัว เพราะ เด็กแต่ละคนอาจมีความเสี่ยงไม่เท่ากัน และ เวลาคุณภาพ บริบท และความสัมพันธ์ในครอบครัวเป็นปัจจัยป้องกันที่สำคัญมาก

1. Child — เด็กสองคนเล่นเกมเดียวกันจำนวนชั่วโมงเท่ากัน อาจให้ผลแตกต่างกัน ขึ้นกับ อายุ พื้นอารมณ์ และภาวะที่มีอยู่เดิม

2. Content เล่นอะไร เกมนี้ให้รางวัลกับอะไร มีการสุ่มไอเทมด้วยเงินจริงหรือไม่ มีแชทกับคนแปลกหน้าหรือไม่ เกมหนึ่งยาวเท่าไรมีจุดสิ้นสุดหรือไม่

3. Calm — เกมกลายเป็นวิธีเดียวที่เด็กใช้จัดการอารมณ์แล้วหรือยัง ข้อนี้เป็นสัญญาณเตือนที่สำคัญที่สุด ถ้าลูกต้องเล่นเกมจึงจะสงบลงได้ หรือต้องเล่นจึงจะหลับ แปลว่าเกมเข้าไปทำหน้าที่แทนทักษะการจัดการอารมณ์จากภายในตนเองแล้ว

4. Crowding out — ไม่ใช่เล่นกี่ชั่วโมง แต่"เล่นแล้วเสียอะไรไปบ้าง" การนอน การเคลื่อนไหวร่างกาย เพื่อนในชีวิตจริง และมื้ออาหารที่ครอบครัวร่วมกัน

5. Communication — เล่นกับใคร และคุยกันเรื่องนี้อย่างไร มีผู้ใหญ่หรือเพื่อนที่รู้จักตัวจริงร่วมอยู่ด้วยไหม และเป็นการคุยที่ลูกกล้าเล่าว่าเจอเรื่องแย่ ๆ ในเกมหรือไม่ หรือเป็นการคุยที่จบด้วยการยึดเครื่องทุกครั้ง

-----------------------

องค์การอนามัยโลกบรรจุ Gaming disorder ไว้ใน ICD-11 [8]
เกณฑ์หลักไม่ใช่จำนวนชั่วโมงแต่คือ

- ควบคุมการเล่นไม่ได้ (ทั้งเวลาเริ่ม เวลาหยุด ความถี่ ความเข้มข้น)
- ให้เกมมีลำดับความสำคัญเหนือกิจกรรมและความสนใจอื่นในชีวิตมากขึ้นเรื่อย ๆ
- ยังเล่นต่อหรือเล่นมากขึ้น แม้เกิดผลเสียตามมาแล้ว
- กระทบหน้าที่การใช้ชีวิตอย่างชัดเจน ต่อเนื่องประมาณ 12 เดือน (สั้นกว่านี้ได้ถ้าอาการรุนแรง)

เด็กที่มาด้วย "ติดเกม" ส่วนใหญ่มีอย่างอื่นอยู่ข้างใต้ ที่พบบ่อยคือ สมาธิสั้น ภาวะซึมเศร้า โรควิตกกังวลหรือกลัวการเข้าสังคม ความบกพร่องในการเรียนรู้ และการถูกกลั่นแกล้งที่โรงเรียน
ซึ่งในกรณีเหล่านี้ เกมอาจไม่ใช่ปัญหาโดยตรง การรักษาที่ตัดเกมออกอย่างเดียวโดยไม่รักษาสิ่งที่อยู่ข้างใต้ มักไม่สำเร็จ และมักทำให้ความสัมพันธ์ในบ้านแย่ลงได้

---------------------

ถึงแม้พฤติกรรมจากในเกม อาจไม่ถ่ายโอนมาในชีวิตจริง แต่เกมก็ไม่ใช่ของเล่นที่ไร้พิษภัย เกมคือสิ่งแวดล้อมใหม่ในชีวิตเด็กที่ถูกออกแบบมาเพื่อกระตุ้นระบบรางวัล reward circuit ในสมองของมนุษย์ ผลที่เกิดกับเด็กแต่ละคนจึงขึ้นอยู่กับว่าเด็กคนนั้นอยู่ในช่วงวัยไหน มีอะไรอยู่ในตัวเขาอยู่แล้ว และมีใครอยู่ข้าง ๆบ้าง
หน้าที่ของผู้ใหญ่ไม่ใช่การเอาชนะเกม แต่คือการทำให้ชีวิตนอกเกมมีรางวัลพอที่จะแข่งได้ และทำให้ลูกมั่นใจว่าถ้ามีอะไรผิดปกติในเกม บ้านคือที่แรกที่เขาจะเล่า

สนามเด็กเล่นของเด็กวันนี้ อาจไม่ใช่สนามหญ้า ชิงช้า ม้าหมุนอีกแล้ว
และวันนี้ก็ไม่ใช่ยุคที่ทั้งบ้านมีโทรทัศน์เครื่องเดียว ตั้งอยู่กลางห้องรับแขก นั่งดูด้วยกันทั้งครอบครัว พอมีภาพที่ไม่เหมาะสมโผล่มา ก็มีด้ามไม้กวาดยื่นไปเปลี่ยนช่องได้ทันที ไม่ใช่ยุคที่นั่งดูกีฬาด้วยกันแล้วมีพ่อแม่คอยอธิบายว่ากติกาคืออะไร ตีลูกลงตรงไหนได้แต้ม ทำอย่างไรถือว่าฟาวล์
ไม่ใช่ยุคที่ทั้งบ้านมีเครื่องเล่นเกมเครื่องเดียว ให้เด็กเล่นกระโดดข้ามก้อนหินเก็บเห็ดอยู่กลางบ้าน ในสายตาของทุกคน และไม่ใช่ยุคที่บ้านมีโทรศัพท์บ้านเครื่องเดียว จะโทรหาใครต้องขออนุญาตพ่อแม่ ใครโทรเข้ามาพ่อแม่ก็รับสายก่อนเสมอ
ถึงแม้เราย้อนเวลากลับไปไม่ได้อีกแล้ว แต่สิ่งที่พ่อแม่ทำได้อาจไม่ต่างกัน คือการ อยู่ในที่เดียวกัน เห็นสิ่งเดียวกัน และอธิบายกติกาให้ฟังไปพร้อมกัน การเข้าใจและเข้าถึงสนามเด็กเล่นและช่องทางสื่อสารที่ลูกใช้อยู่จริงในวันนี้ ไปดูให้รู้ว่าที่นั่นมีอะไร ขอให้ลูกพาไปดูสนามเด็กเล่นของเขาสัก 10นาที ว่ามีใคร มีกติกาแบบไหน เพื่อที่เราจะรู้ทัน และช่วยเลือกสิ่งที่เหมาะสมที่สุดให้ลูกได้

ถึงแม้บริบทสังคมจะเปลี่ยนแปลง แต่สิ่งที่ไม่เคยเปลี่ยน คือ ครอบครัวคือปัจจัยป้องกันที่สำคัญที่สุดเสมอในชีวิตเด็ก

--------------------

เอกสารอ้างอิง

1. Zendle D, Meyer R, Over H. Adolescents and loot boxes: links with problem gambling and motivations for purchase. R Soc Open Sci.2019;6(6):190049.
2. Bediou B, et al. Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychol Bull.2018;144(1):77–110.
3. Sala G, Tatlidil KS, Gobet F. Video game training does not enhance cognitive ability: a comprehensive meta-analytic investigation. Psychol Bull.2018;144(2):111–139.
4. Hale L, Guan S. Screen time and sleep among school-aged children and adolescents: a systematic literature review. Sleep Med Rev.2015;21:50–58.
5. Kovess-Masfety V, et al. Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children? Soc Psychiatry Psychiatr Epidemiol.2016;51(3):349–357.
6. Dahl RE, Allen NB, Wilbrecht L, Suleiman AB. Importance of investing in adolescence from a developmental science perspective. Nature.2018;554(7693):441–450.
7. Munzer T, et al. Digital Ecosystems, Children, and Adolescents: Policy Statement. Pediatrics.2026;157(2):e2025075320. ( and Technical Report: e2025075321)
8.World Health Organization. ICD-11 for Mortality and Morbidity Statistics: 6C51 Gaming disorder.

บทความนี้ใช้ AI: Anthropic Claude ช่วยค้นหาข้อมูล รวบรวมเนื้อหา
: Gemini Notebook LM ทำภาพสัตว์โลกน่ารักประกอบเนื้อหา 🐶
มีผู้เชี่ยวชาญ ( มนุษย์ 👩‍🦰)อยู่ใน Loop ☺️

ทำไมช่วงวัยรุ่นสำคัญไม่แพ้ช่วงปฐมวัยอ้างอิงจากDahl RE, Allen NB, Wilbrecht L, Suleiman AB. Importance of investing in ad...
11/08/2026

ทำไมช่วงวัยรุ่นสำคัญไม่แพ้ช่วงปฐมวัย

อ้างอิงจาก
Dahl RE, Allen NB, Wilbrecht L, Suleiman AB. Importance of investing in adolescence from a developmental science perspective. Nature. 2018;554(7693):441–450

ช่วงปฐมวัยเป็น "หน้าต่างของโอกาส" ที่สมองไวต่อประสบการณ์รอบตัวมาก
และความรู้ Developmental Science ปัจจุบันพบว่าช่วงวัยรุ่นก็เป็นอีกช่วงที่หน้าต่างของโอกาสการเรียนรู้เปิดกว้างอีกครั้ง
โดยหน้าต่างนี้เปิดตาม "การเข้าสู่วัยรุ่นทางชีวภาพร่างกาย" (puberty)
เพราะ puberty ไม่ได้เริ่มที่โครงสร้างร่างกาย แต่เริ่มที่สมอง แล้วสมองจึงสั่งการเปลี่ยนแปลงทางร่างกายตามมา ผ่านฮอร์โมนต่างที่ย้อนกลับไปเปลี่ยนสมอง — เปลี่ยนวิธีคิด วิธีรู้สึก และเปลี่ยน "สิ่งที่รู้สึกว่าสำคัญ" อีกครั้ง

การเข้าวัยรุ่นจึงไม่ใช่แค่ตัวสูงขึ้นหรือเสียงเปลี่ยน แต่เป็นการเปลี่ยนแปลงของระบบการเรียนรู้และแรงจูงใจด้วย

ความสามารถในการเรียนรู้ของมนุษย์ไม่ได้เพิ่มขึ้นเป็นเส้นตรงเดียวตั้งแต่เกิดถึงเป็นผู้ใหญ่ บางเรื่องเด็กเล็กเรียนได้ดีกว่า บางเรื่องผู้ใหญ่ดีกว่า และบางเรื่อง — วัยรุ่นคือช่วงวัยที่เรียนรู้ได้ดีที่สุด

สิ่งที่เกิดขึ้นในช่วงวัยรุ่นต้นถึงกลาง เพื่อเป็นเครื่องมือการเรียนรู้ ได้แก่

1) การสำรวจและความไวต่อสิ่งใหม่ ความอยากลอง อยากรู้ อยากออกไปเจอ

2) การเรียนรู้จากสถานการณ์ที่ต้องผ่านการเก็บข้อมูลเรียนรู้หลายครั้งหลายเวลา เพราะรูปแบบการตอบรับไม่ชัดเจน และไม่แน่นอน ในแต่ละสถานการณ์เช่น การเรียนรู้ ทักษะสังคม
— คนนี้ไว้ใจได้แค่ไหน สถานการณ์นี้ควรพูดอะไร เมื่อไรควรเงียบ สิ่งเหล่านี้เรียนจากการท่องกฎไม่ได้ และคิดวิเคราะห์เอาก็ไม่ได้ ต้องผ่านการลองผิดลองถูกซ้ำ ๆ ในสถานการณ์จริงและเกิดประสบการณ์เอง

3) การเรียนรู้จากสิ่งที่ทำแล้วเกิดผลเสีย และหยุดทำ
4) การเรียนรู้จากทางสังคมของกลุ่มเพื่อน ทั้งด้านบวกและด้านลบ และเลือกได้

—เครื่องมือการเรียนรู้ที่เปิดทำงานอยู่เหล่านี้ อาจถูกมองเห็นเป็น อยากลองชอบเสี่ยง หมกมุ่นกับเพื่อน และ อ่อนไหวกับคำวิจารณ์
..............

การเปลี่ยนแปลงทางฮอร์โมนช่วง puberty (ในเด็กทั้งสองเพศ) สัมพันธ์กับการที่สมองให้ความสำคัญกับ "สถานะทางสังคม" และ"แรงจูงใจในการได้มาซึ่งสถานะทางสังคม" — และพฤติกรรมยกระดับสถานะ ทั้งในทางที่เป็นประโยชน์ต่อสังคม และในทางที่ทำร้ายคนอื่นได้

เพราะการได้สถานะทางสังคมมักมีสองเส้นทาง
เส้นทางแรก คือ prestige —ได้รับการยกย่องเพราะทำสิ่งที่มีคุณค่า มีฝีมือ ช่วยคนอื่นได้
เส้นทางที่สอง คือ dominance — ได้อำนาจเพราะข่มคนอื่นให้กลัว

ทั้งสองเส้นทาง "ได้ผล" ในเชิงการไต่ลำดับทางสังคม สมองวัยรุ่นไม่ได้เลือกเส้นทางเอง แต่เลือกตาม "สิ่งที่สภาพแวดล้อมรอบตัวยกย่องหรือมีแบบอย่าง"
สังคมที่ยกย่องความเมตตาและการเอื้อเฟื้อ จะสร้างโอกาสการเรียนรู้ให้วัยรุ่นที่กำลังต้องการการยอมรับ ต่างจากสังคมที่ยกย่องการเอาชนะ ความเด่น หรือสังคมที่ยกย่องเฉพาะวัตถุ อย่างมาก
..............

วัยรุ่นชอบเสี่ยงเพราะการเสี่ยงให้รางวัล และเพราะมันอาจยกระดับชื่อเสียงในกลุ่ม

"ความกล้าหาญ" เป็นคุณสมบัติที่แทบทุกวัฒนธรรมบนโลกยกย่อง

คำถามจึงไม่ใช่ "จะห้ามไม่ให้ลูกทำพฤติกรรมเสี่ยงได้อย่างไร" แต่เป็น "เราให้ช่องทางแสดงความกล้าที่ปลอดภัยและมีคุณค่าแก่เขาแล้วหรือยัง"
กีฬา ละครเวที ทักษะการแสดงความเห็น การพูด งานอาสา งานเพื่อความเป็นธรรมในโรงเรียน — เหล่านี้คือช่องทางของแรงขับเพื่อการยอมรับเดียวกันในวัยรุ่น

ถ้าไม่มีช่องทางที่มีคุณค่า แรงขับนั้นจะไปหาช่องทางที่มีอยู่ และในโลกวันนี้ช่องทางที่หาง่ายที่สุดอาจเป็นการโพสต์ทำพฤติกรรมเสี่ยง แล้วรอนับยอดไลค์

โซเชียลมีเดียจึงไม่ได้สร้างแรงขับใหม่ แต่เป็นช่องขยายเสียงการยอมรับให้ดังขึ้นหลายเท่า และส่งถึงเด็กโดยตรงในจุดที่ผู้ใหญ่มองไม่เห็น.......................

พัฒนาการแต่ละด้านในวัยรุ่น และ สิ่งที่พ่อแม่ ผู้ใหญ่รอบตัวช่วยได้

1) ร่างกายโตเร็ว ต้องการพลังงานและสารอาหารมากขึ้น
→ ดูแลโภชนาการให้พอจริง ไม่ใช่แค่อิ่ม
→ สร้าง ความแข็งแรงของโครงสร้างร่างกาย ตั้งแต่ตอนนี้ ด้วยการออกกำลังกาย และได้สารอาหารที่เพียงพอเพราะนี่คือช่วงที่สะสมมวลกระดูกได้มากที่สุดในชีวิต

2) อยากลอง อยากรู้ อยากตื่นเต้น
→ ให้ช่องทาง "เสี่ยงเชิงบวก" ที่ท้าทายจริงและตื่นเต้นจริง แต่ไม่อันตรายหรือละเมิดผู้อื่น
→ ให้เขาได้ค้นหาคำตอบเอง มากกว่าได้รับคำตอบสำเร็จ

3) นาฬิกาชีวิตเลื่อน หลับดึกขึ้นเป็นธรรมชาติ
→ เข้าใจว่านี่คือชีววิทยา ไม่ใช่ความขี้เกียจ
→ เวลาเข้าเรียนที่สายขึ้นได้ผลแต่ต้องมาพร้อมการเข้านอนตรงเวลาสม่ำเสมอด้วย
→ เด็กที่มีความเสี่ยงด้านสุขภาพจิต ควรให้ความสำคัญกับการดูแลเรื่องการนอน

4) ต้องการสถานะ การได้รับเกียรติ และความเคารพ
→ สื่อสารกับวัยรุ่นในแบบที่ไม่ลดทอนความสามารถหรือเหมือนเป็นเด็กเล็กหรือข่มขู่
→ ผู้ใหญ่ที่อยู่รอบๆ — ครู ผู้ปกครอง — ปฏิบัติต่อวัยรุ่นอย่างให้เกียรติ และค่อย ๆ เพิ่มอิสระในการตัดสินใจ

5) เรียนรู้ผ่านความสัมพันธ์ทางสังคม
→ ใช้ความสัมพันธ์เป็นแรงเสริมพฤติกรรมที่ดี ไม่ใช่พยายามตัดเพื่อนออกไป
→ ช่วยวัยรุ่น "ย่อย" ประสบการณ์ที่เพิ่งเจอมา มากกว่าตัดสินแทน
→ ออกแบบการเรียนรู้ที่มีมิติทางสังคมอยู่ในนั้น และเพิ่มการเรียนแบบร่วมมือ

6) กำลังสร้างอัตลักษณ์และเป้าหมาย
→ ให้ได้เห็นคนที่เขาอยากเป็น ไม่ใช่แค่ได้ฟังว่าควรเป็นอะไร
→ ให้งานที่ค่อย ๆ ยากขึ้น จนรู้สึกว่าตัวเองเก่งขึ้นจริง

สิ่งที่วัยรุ่นไวต่อที่สุดในช่วงนี้ คือการรู้สึกว่าตัวเองเป็นส่วนหนึ่งของที่ใดที่หนึ่ง รู้สึกว่ามีคุณค่า ได้รับความเคารพ และได้ทำอะไรที่มีความหมายกับคนอื่น.....................

วัยรุ่นเป็นช่วงชีวิตที่หน้าต่างการเรียนรู้ กำลังเปิดกว้างอย่างมากอีกครั้ง ทั้งไปในทางที่ดีและในทางที่ไม่ดี ช่วงวัยนี้จึงเป็นทั้งความเสี่ยงและโอกาส
ถ้าเรารู้ว่าหน้าต่างนี้เปิดอยู่ คำถามก็เปลี่ยนจาก จะควบคุมอย่างไรให้ผ่านช่วงนี้ไปได้โดยไม่มีปัญหา เป็น "เราควรจะใส่อะไรเข้าไปในหน้าต่างที่เปิดอยู่นี้

อ้างอิง
Dahl RE, Allen NB, Wilbrecht L, Suleiman AB. Importance of investing in adolescence from a developmental science perspective. Nature. 2018;554 (7693): 441-450

- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
AI Notebook LM ช่วยผลิตภาพแมวประกอบ

08/08/2026

สถาบันสุขภาพเด็กแห่งชาติมหาราชินี พร้อมให้การรักษาและให้คำปรึกษาด้านสุขภาพกายและจิตใจ

กรมการแพทย์ โดยสถาบันสุขภาพเด็กแห่งชาติมหาราชินี พร้อมให้คำปรึกษาด้านการเยียวยาทั้งทางร่างกายและจิตใจ และเน้นย้ำถึงความสำคัญของการดูแลป่วย และให้คำปรึกษาผ่านสายตรง 1415 ตลอด 24 ชั่วโมง

นายแพทย์ณัฐพงศ์ วงศ์วิวัฒน์ อธิบดีกรมการแพทย์ กล่าวว่า ขอแสดงความเสียใจอย่างสุดซึ้งแก่ครอบครัวผู้สูญเสีย และขอให้กำลังใจผู้บาดเจ็บจากเหตุการณ์กราดยิงที่โรงเรียนในจังหวัดนนทบุรี เหตุการณ์ความรุนแรงที่ปรากฏส่งผลต่ออารมณ์และจิตใจของผู้ปกครองและบุตรหลาน ดังนั้นเพื่อป้องกันไม่ให้บุตรหลานได้รับผลกระทบทางด้านอารมณ์และจิตใจจากเหตุการณ์นี้ กรมการแพทย์ มีคำแนะนำเบื้องต้นสำหรับผู้ปกครองในการดูแลบุตรหลาน คือการใช้สื่อของเด็ก ควรจำกัดเวลาในการเข้าถึงสื่อต่าง ๆ เพื่อให้ได้รับข้อมูลข่าวสารที่จำกัด ไม่มากหรือวนเวียนแต่สิ่งที่ทำให้หดหู่ใจ หากเด็กต้องเข้าถึงสื่อ ควรมีผู้ปกครองดูอยู่ด้วย เพื่อป้องกันการเห็นภาพหรือเนื้อหาที่มีความรุนแรง หรือสร้างความสะเทือนใจแก่เด็ก ในเด็กโตที่เล่น Social media ผู้ปกครองควรแนะนำเรื่องการใช้ Social media อย่างเหมาะสม เช่น หยุดส่งต่อภาพความรุนแรง การวิพากษ์วิจารณ์ข่าวผ่าน Social media โดยสิ่งที่สามารถทำได้ เช่น การให้กำลังใจผ่าน Social media การส่งต่อความช่วยเหลือ เป็นต้น

นายแพทย์อาคม ชัยวีระวัฒนะ ผู้อำนวยการสถาบันสุขภาพเด็กแห่งชาติมหาราชินี กล่าวเพิ่มเติมว่า สถาบันสุขภาพเด็กแห่งชาติมหาราชินี พร้อมให้บริการให้คำปรึกษาด้านสุขภาพจิตเด็กและครอบครัว ตลอด 24 ชั่วโมง โทร. 1415 โดยมีทีมแพทย์ด้านจิตเวชเด็กและวัยรุ่น และสหวิชาชีพ ให้คำแนะนำ นอกจากนี้ ยังมีให้บริการตรวจประเมินสุขภาพจิตเด็กผู้ป่วยนอกในเวลาราชการ โดยให้ความสำคัญด้านบริการส่งเสริม ป้องกัน บำบัด รักษา ฟื้นฟู ตามมาตรฐานวิชาชีพแบบองค์รวมในระดับตติยภูมิ เพื่อดูแลเด็กและครอบครัวได้อย่างครอบคลุมและมีคุณภาพ

แพทย์หญิงศิริรัตน์ อุฬารตินนท์ นายแพทย์เชี่ยวชาญจิตเวชศาสตร์เด็กและวัยรุ่น กล่าวต่อว่า หลังเผชิญเหตุการณ์ความรุนแรง เด็กและวัยรุ่นจำนวนมากจะมีปฏิกิริยาทางอารมณ์และทางร่างกายในช่วงแรก ซึ่งถือเป็นปฏิกิริยาปกติต่อเหตุการณ์ที่ไม่ปกติ ไม่ใช่ความผิดปกติทางจิตเวช โดยอาการที่พบได้บ่อย ได้แก่ หวาดกลัว วิตกกังวล ร้องไห้ง่าย หรือหงุดหงิดมากกว่าปกติ นอนไม่หลับ ฝันร้าย หรือไม่กล้านอนคนเดียว ติดผู้ปกครองมากขึ้น ไม่อยากแยกจาก หรือไม่อยากไปโรงเรียน ปวดศีรษะ ปวดท้อง เบื่ออาหาร โดยตรวจไม่พบสาเหตุทางกาย เด็กเล็กอาจมีพฤติกรรมถดถอย เช่น ปัสสาวะรดที่นอน หรือเล่นเลียนแบบเหตุการณ์ซ้ำ ๆ วัยรุ่นอาจแสดงออกเป็นความโกรธ การแยกตัว หรือไม่อยากพูดถึงเรื่องที่เกิดขึ้น ปฏิกิริยาเหล่านี้มักค่อย ๆ ลดลงภายใน 2 - 4 สัปดาห์ เมื่อเด็กได้รับความมั่นใจในความปลอดภัย ได้รับการรับฟังโดยไม่ถูกบังคับให้เล่า และได้กลับสู่กิจวัตรประจำวันตามปกติโดยเร็ว ผู้ปกครองจึงไม่จำเป็นต้องตื่นตระหนก แต่ควรสังเกตอาการอย่างต่อเนื่อง และดูแลอารมณ์ของตนเองด้วย เนื่องจากเด็กรับรู้ความกังวลของผู้ใหญ่ได้ไวกว่าเนื้อหาข่าว
#กรมการแพทย์ #สถาบันสุขภาพเด็กแห่งชาติมหาราชินี #สถาบันสุขภาพเด็กแห่งชาติมหาราชินี พร้อมให้คำปรึกษาด้านสุขภาพจิตเด็ก 24 ชั่วโมง -ขอบคุณ- 7 สิงหาคม 2569

 # ความรุนแรงในครอบครัว ประสบการณ์ไม่ดีในวัยเด็ก (Adverse Childhood Experiences:ACEs) ทุกครั้งที่มีคดีสะเทือนขวัญ คำตอบส...
06/08/2026

# ความรุนแรงในครอบครัว ประสบการณ์ไม่ดีในวัยเด็ก (Adverse Childhood Experiences:ACEs)

ทุกครั้งที่มีคดีสะเทือนขวัญ คำตอบสำเร็จรูปยอดนิยมต่อคำถามว่าเกิดขึ้นได้อย่างไรคือ "เขาคงมีปมในวัยเด็ก??"
--

ACEs: สิ่งที่เรารู้ สิ่งที่เรายังไม่รู้ และสิ่งที่ควรทำต่อ

บทความนี้สรุปจากรายงานทบทวนหลักฐานเชิงระบบของ Early Intervention Foundation (EIF) สหราชอาณาจักร ชื่อ "Adverse childhood experiences: What we know, what we don't know, and what should happen next"(Asmussen, Fischer, Drayton & McBride, 2020)

ACEs คืออะไร

ACEs หมายถึงเหตุการณ์หรือสภาพแวดล้อมที่กระทบกระเทือนจิตใจซึ่งเกิดขึ้นก่อนอายุ 18 ปี โดยงานวิจัยเดิมมี 10 ข้อแบ่งเป็นสองกลุ่ม

กลุ่มที่ 1 — การถูกทารุณกรรมและถูกทอดทิ้ง (5 ข้อ)
1. การถูกทำร้ายร่างกาย
2. การถูกล่วงละเมิดทางเพศ
3. การถูกทำร้ายทางจิตใจ
4. การถูกละเลยทางร่างกาย
5. การถูกละเลยทางจิตใจ

กลุ่มที่ 2 — ความบกพร่องในการทำหน้าที่ของครอบครัว (5 ข้อ)
6. เห็นความรุนแรงในครอบครัว
7. มีสมาชิกในบ้านใช้สารเสพติดหรือดื่มสุราเป็นปัญหา
8. มีสมาชิกในบ้านมีปัญหาสุขภาพจิต
9. มีสมาชิกในบ้านต้องโทษจำคุก
10. พ่อแม่แยกทางหรือหย่าร้างจากความสัมพันธ์ที่ล้มเหลว

---

สิ่งที่มีหลักฐานยืนยัน
1. ACEs เป็นอันตรายต่อเด็ก
ไม่ต้องรอหลักฐานเรื่องผลระยะยาว การทารุณกรรมและการทอดทิ้งเด็กเป็นอันตรายในตัวมันเอง และเป็นเหตุผลเพียงพอที่จะต้องป้องกันและหยุดยั้ง

2.มีความสัมพันธ์แบบ "ยิ่งมาก ยิ่งเสี่ยง" (dose–response)
เมื่อเทียบคนที่มี 4 ACEs ขึ้นไป กับคนที่ไม่มีเลย พบว่าความเสี่ยงเพิ่มขึ้นโดยประมาณดังนี้
- ~4 เท่า: พฤติกรรมทางเพศเสี่ยง ปัญหาสุขภาพจิต การดื่มสุรา
- ~7 เท่า: การใช้สารเสพติด และความรุนแรงต่อผู้อื่นและต่อตนเอง

3. มีผลกระทบต่อ "สุขภาพจิตและพฤติกรรม"
หมายความว่าการลงทุนป้องกัน ACEs จะให้ผลตอบแทนสูงสุดในด้านสุขภาพจิตเด็กและการลดพฤติกรรมเสี่ยง

4.ACEs มักมาเป็นกลุ่ม
เด็กที่ถูกทำร้ายร่างกาย มีโอกาสสูงมากที่จะถูกทำร้ายทางจิตใจและเห็นความรุนแรงในบ้านด้วย

5.. ACEs เกี่ยวพันแน่นกับความเหลื่อมล้ำทางสังคม
ความยากจน การว่างงาน การถูกเลือกปฏิบัติ ทั้ง เพิ่มโอกาสเกิด ACEs และ ขยายผลกระทบให้รุนแรงขึ้น ถ้าไม่แก้เรื่องโครงสร้าง มาตรการรายบุคคลจะได้ผลจำกัด

---
ความเข้าใจผิด

"มี ACEs 4 ข้อขึ้นไป = มีปัญหาสุขภาพจิต ยาเสพติด

ข้อเท็จจริง:ความเสี่ยงเพิ่มขึ้นจริง แต่ ไม่ใช่สิ่งที่กำหนดตายตัว
ตัวอย่างจากรายงาน: การศึกษา ACE พบว่า 4+ ACEs เพิ่มความเสี่ยงการใช้สารเสพติดชนิดฉีด
10 เท่า…จาก 0.3% ในกลุ่มไม่มี ACE เทียบกับ 3.5%ในกลุ่มมี 4+ ACEs
แต่ก็แปลว่า *96.5% ของคนที่มี ACEs 4 ข้อขึ้นไป ไม่ได้ใช้สารเสพติดชนิดฉีดเลย

ความเสี่ยงเชิงสัมพัทธ์ (relative risk) ที่ดูสูง มักมาจากฐานความเสี่ยงสัมบูรณ์ (absolute risk) ที่ต่ำ

ACEs จึงเพิ่มความเสี่ยงในระดับประชากร แต่ไม่ใช่คำพยากรณ์ทำนายอนาคตของเด็กคนใดคนหนึ่ง
และคะแนน ACE ไม่ใช่วิธีที่ดีในการทำนายว่าประสบการณ์เลวร้ายจะส่งผลต่อพัฒนาการของเด็กคนหนึ่งอย่างไร

เหตุผล:
- เรายังไม่ทราบค่าความไว (sensitivity) และความจำเพาะ (specificity) ของการมี ACEs
- ความเสี่ยงรายบุคคลถูกกำหนดโดยปัจจัยจำนวนมากที่วัดยาก รวมถึงความยืดหยุ่นทางจิตใจและพันธุกรรม

คะแนน ACEs หรือการเคยมีประสบการณ์เลวร้ายในวัยเด็กจึงเป็นความรู้เชิงความสัมพันธ์ทางระบาดวิทยา ไม่ใช่เครื่องมือวินิจฉัยหรือทำนายได้
และนอกจาก ACEs แล้ว ยังมีความยากลำบากอื่น ๆ ที่เด็กเผชิญอยู่และส่งผลถึงวัยผู้ใหญ่ได้เช่นกัน:
- การถูกกลั่นแกล้งในวัยรุ่น* → เพิ่มความเสี่ยงปัญหาสุขภาพจิตในวัยผู้ใหญ่มากกว่า 50% และรายงานระบุว่าผลกระทบ เทียบเคียงได้กับการมี ACEs 4 ข้อขึ้นไป
- การถูกเลือกปฏิบัติทางสังคมในวัยเด็ก → เพิ่มความเสี่ยงปัญหาสุขภาพจิตกว่า 200%

โดยผ่านกลไกทางสังคม 3 ประการ
1. รูปแบบปฏิสัมพันธ์ในครอบครัวแบบบีบบังคับและก้าวร้าว ที่ถูกเรียนรู้และตอกย้ำ
2. กระบวนการที่ทำให้เด็กเสี่ยงถูกกระทำซ้ำหลายรูปแบบ (polyvictimisation) ทั้งจากเพื่อนและผู้ใหญ่นอกบ้าน
3. การขาดความสัมพันธ์เชิงบวกกับเพื่อนและผู้ใหญ่ที่ไว้ใจได้
------

# อะไรคือปัจจัยป้องกัน:

ผู้ใหญ่ที่ไว้ใจได้อย่างน้อยหนึ่งคน คือปัจจัยที่มีหลักฐานหนักแน่นที่สุด
พบว่าในกลุ่มที่มี ACEs ตั้งแต่ 4 อย่างขึ้นไป การมี "ผู้ใหญ่ที่ไว้ใจได้และอยู่ตรงนั้นเสมอ" ในวัยเด็ก สัมพันธ์กับสุขภาวะทางจิตที่ดีกว่าและพฤติกรรมทำร้ายสุขภาพที่น้อยกว่า
และการมีประสบการณ์เชิงบวกในวัยเด็ก (Positive Childhood Experiences: PCEs) เกิดขึ้นมากพอ สามารถลดผลจาก ACEs ได้

PCEs ได้แก่ (1) พูดคุยความรู้สึกกับครอบครัวได้ (2) รู้สึกว่าครอบครัวอยู่เคียงข้างในเวลายากลำบาก (3) ได้ร่วมกิจกรรมประเพณีของชุมชน (4) รู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของโรงเรียน (5) รู้สึกได้รับการสนับสนุนจากเพื่อน (6) มีผู้ใหญ่นอกครอบครัวอย่างน้อย 2 คนที่สนใจเขาอย่างจริงใจ (7) รู้สึกปลอดภัยและได้รับการปกป้องจากผู้ใหญ่ในบ้าน

สิ่งที่ครอบครัวทำได้
- เปลี่ยนจากการลงโทษด้วยความรุนแรงเป็นวินัยเชิงบวก โดยเฉพาะการมีทางเลือกที่ใช้ได้จริงในการแก้ไขปัญหาพฤติกรรมในเด็ก
- ดูแล "ผู้ใหญ่" ในบ้านรวมทั้งสุขภาพจิตตนเอง ภาวะซึมเศร้าของผู้ดูแล การใช้สุรา และความรุนแรงระหว่างผู้ปกครองคือปัจจัยเสี่ยงที่รักษาได้ และการรักษาพ่อแม่คือการคุ้มครองเด็กที่ดีที่สุด
- อย่าให้เด็กเป็นผู้เห็นเหตุการณ์ที่พ่อแม่ทำร้ายกัน — การ "เห็น" มีน้ำหนักเทียบเท่าการ "ถูกกระทำ"
-อย่าใช้ ACEs เป็นคำตัดสินตนเอง พ่อแม่ที่เติบโตมากับ ACEs จำนวนมากเลี้ยงลูกได้ดี

ถ้าคุณเป็นพ่อแม่ และลูกเห็นข่าวนี้
• จำกัดการดูภาพเหตุการณ์ซ้ำ ๆ การรับสื่อภัยพิบัติและความรุนแรงซ้ำ ๆ สัมพันธ์กับอาการเครียดหลังเหตุการณ์ในเด็ก แม้เด็กจะไม่ได้อยู่ในเหตุการณ์
• ถามก่อนอธิบาย — “หนูได้ยินมาว่าอย่างไร” มักเผยความเข้าใจผิดที่น่ากลัวกว่าความจริง
• ตอบตรงตามวัย ไม่ต้องลงรายละเอียด และอย่าสัญญาแบบที่รักษาไม่ได้ว่า “ไม่มีอะไรแบบนี้เกิดขึ้นอีก” ให้พูดถึง แผนความปลอดภัยที่เป็นรูปธรรม แทน เช่น ใครมารับ ใครโทรหาได้ ประตูบ้านล็อกอย่างไร
• สังเกตอาการที่ไม่ใช่คำพูด — นอนไม่หลับ ปวดท้อง ติดพ่อแม่ผิดปกติ ถดถอยในเด็กเล็ก

สิ่งที่โรงเรียนช่วยได้

- ความรู้สึกผูกพันกับโรงเรียน (school connectedness)เป็นปัจจัยป้องกันที่แข็งแรง แม้แต่แค่การมีผู้ใหญ่ในโรงเรียนสักคนที่รู้จักเขาจริง ๆ จำชื่อได้ รู้ว่าไม่ได้มาโรงเรียน

- การเรียนรู้ทักษะทางสังคมและอารมณ์ (SEL)ที่จัดอย่างเป็นระบบ มีงานวิจัยพบว่าช่วยลดปัญหาพฤติกรรมและเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน

- มีระบบคัดกรอง ดูแลและรายงานเหตุที่มีเส้นทางชัดเจนไปถึงระบบคุ้มครองเด็กได้ หากพบเด็กกลุ่มเสี่ยงเช่น การขาดเรียนบ่อย สุขอนามัย น้ำหนักที่ไม่ขึ้นตามเกณฑ์ ร่องรอยบาดเจ็บซ้ำ ๆ ที่คำอธิบายไม่สมเหตุสมผล การรายงานเหตุเด็กถูกทำร้ายเป็นหน้าที่

- ให้ความสำคัญกับการป้องกันการกลั่นแกล้งอย่างจริงจัง —และมีโปรแกรมทั้งโรงเรียนที่มีหลักฐานรองรับ (เช่น Olweus Bullying Prevention Program, Kivi ) ที่ลดการกลั่นแกล้งได้จริง

- อย่าติดป้ายเด็กว่าเป็น "เด็กครอบครัวมีปัญหา" หรือ "เด็กที่มีบาดแผลใจ" — เสี่ยงต่อการตีตรา

- อย่าเปิดเผยเรื่องราวของเด็กในที่ที่ไม่ปลอดภัย เช่น หน้าชั้นเรียน ห้องพักครู หรือกลุ่มไลน์ผู้ปกครอง

- อย่าสันนิษฐานว่าเด็กที่บ้านดูปกติจะไม่มีปัญหาและอย่าสันนิษฐานว่าเด็กที่มี ACEs จะต้องมีปัญหา

---

สำหรับบุคลากรสาธารณสุข
- ระดับ universal : การคัดกรองสุขภาพจิตมารดาช่วงตั้งครรภ์และหลังคลอด, โปรแกรมในโรงเรียน
- ระดับเลือกกลุ่มเสี่ยง:โปรแกรมฝึกทักษะพ่อแม่ที่มีหลักฐานรองรับ
- ระดับรักษา: Trauma-focused CBT, Child–Parent Psychotherapy, Functional Family Therapy, Multisystemic Therapy

อ้างอิง

Asmussen, K., Fischer, F., Drayton, E., & McBride, T. (2020). *Adverse childhood experiences: What we know, what we don't know, and what should happen next.* London: Early Intervention Foundation.
ดาวน์โหลดฉบับเต็มได้ที่ eif.org.uk
--

ความรู้เรื่องความรุนแรงวัยเด็กและผลกระทบเป็นข้อมูลความรู้ระดับประชากรที่บอกได้ว่าปัจจัยใดทำให้ความเสี่ยงของคนกลุ่มหนึ่งที่จะก่อความรุนแรงสูงขึ้นกี่เท่า แต่ไม่ได้บอกว่าทำไมคนคนหนึ่งจึงกระทำผิด และความสับสนของความเข้าใจเกี่ยวกับความรู้จากงานวิจัยระดับประชากร และ ปัจจัยนำไปสู่ความรุนแรงในบุคคลหนึ่ง อาจกลายเป็นการตีตรา ( stigma ) เด็กและผู้ใหญ่จำนวนมากที่เติบโตมาได้อย่างดีงามถึงแม้จะประสบเหตุการเลวร้ายในวัยเด็ก…

สิ่งที่เป็นบทเรียนและคำถามที่สำคัญกว่า คือเด็กไทยกำลังเติบโตในสภาพแวดล้อมแบบไหน ความรุนแรงในบ้านทิ้งอะไรไว้กับเขาบ้าง และผู้ใหญ่รอบตัวและสังคมจะช่วยลดผลกระทบเหล่านี้อย่างไรได้บ้าง
ข่าวจะหายไปจากหน้าฟีดภายในเวลาไม่นาน และ ถึงแม้การบังคับใช้กฏหมายอย่างจริงจังจะเป็นหนึ่งในมาตรการที่สำคัญที่สุดในการแก้ปัญหา ...แต่เราจะยังคงมีเด็กที่คืนนี้กำลังนั่งฟังผู้ใหญ่ในบ้านทะเลาะกัน โดนทำร้ายในบ้าน โดนรังแกที่โรงเรียนยังอยู่ตรงนั้นในสัปดาห์หน้าและปีหน้า
และเราอาจช่วยกันลดจำนวนเด็กที่ต้องโตพร้อมความเสี่ยงแบบนั้นได้

- ศูนย์ช่วยเหลือสังคม กระทรวง พม. — 1300
- สายด่วนสุขภาพจิต กรมสุขภาพจิต — 1323

บทความนี้ใช้ AI: NotebookLM ทำภาพประกอบ

ที่อยู่

Dusit

เวลาทำการ

จันทร์ 08:00 - 16:00
อังคาร 08:00 - 16:00
พุธ 08:00 - 16:00
พฤหัสบดี 08:00 - 16:00
ศุกร์ 08:00 - 16:00

เว็บไซต์

แจ้งเตือน

รับทราบข่าวสารและโปรโมชั่นของ ทีมจิตเด็ก รพ.เด็กผ่านทางอีเมล์ของคุณ เราจะเก็บข้อมูลของคุณเป็นความลับ คุณสามารถกดยกเลิกการติดตามได้ตลอดเวลา

ติดต่อ การปฏิบัติ

ส่งข้อความของคุณถึง ทีมจิตเด็ก รพ.เด็ก:

ทางลัด

แชร์

ประเภท